Entrevista com Mathieu Lavoie, designer de som sênior

01/02/21

Olá, Mathieu! Para darmos início à entrevista, poderia fazer uma breve introdução falando um pouquinho de você, do seu trabalho e do seu papel na produção de Giblins?

Eu sou designer de som sênior e trabalho na Behaviour há 14 anos. Meu trabalho é idealizar, preparar, gravar e integrar todos os componentes da experiência sonora dos jogadores, incluindo sons do ambiente, efeitos sonoros, vozes, grunhidos e até mesmo músicas.

Quando você entrou para o projeto?

Eu entrei para a equipe bem lá no começo, então consegui me inspirar nas primeiras artes conceituais para pensar no tipo de sons e músicas que queríamos produzir e em qual paleta sonora utilizar. Uma das primeiras coisas em que pensei foi a trilha sonora do jogo, sempre com uma pitada de humor, que é um aspecto fundamental de Giblins. Na minha opinião, o mundo dos jogos eletrônicos costuma levar tudo a sério demais. Eu mesmo, quando era adolescente, vivia mergulhado em D&D e fantasias heroicas. Por isso, o fato de Giblins ser um pouco desarmônico e bobinho, dando uma ironizada no gênero, me agradou bastante. Eu também sou músico, especialista em música antiga: toco músicas medievais, renascentistas e barrocas com diversos grupos. Também toco canções de marinheiro com uma banda de música pirata. Basicamente, eu amo música acústica e instrumentos diferentes. Acho tudo isso fascinante.

Por isso mesmo, queria um som bem mais orgânico, usando instrumentos de verdade. Nós colaboramos com Seán Dagher, especialista em canções de marinheiro e música celta, mais conhecido pelo trabalho na série Assassin's Creed. Ele compôs as primeiras músicas do nosso jogo, três das quais estão presentes na versão final. As outras são minhas, e trabalhei nelas do começo ao fim.

Quando você diz "do começo ao fim", quer dizer que fez tudo, desde a composição até a mixagem de som e a integração delas no jogo?

Exatamente! Exceto pelas três que Seán produziu, criei a letra ou os arranjos de todo o resto das músicas e gravei a maioria diretamente no estúdio da Behaviour. Foi um processo bem íntimo mesmo. Tentei me basear nas temáticas da música medieval o máximo possível e usei minha coleção de instrumentos antigos para dar variedade aos sons e à textura musical.

Você tem uma coleção impressionante mesmo! Quantos instrumentos são?

Um monte! A maioria dos instrumentos é de corda dedilhada, mas também tenho outros de percussão; são vários tipos de texturas musicais para explorar na hora da composição. É sempre divertido começar com instrumentos de verdade, até mesmo com base nas sugestões da equipe de desenvolvimento, o que estimula muito a criatividade. Gosto de desafios e limitações, porque funcionam como trampolins na hora da criação. E, como sou eu que crio todas as músicas, posso me certificar de que haja coerência entre todas as adições e os diferentes instrumentos.

O mesmo vale para os efeitos sonoros: gravei boa parte deles por conta própria, utilizando diferentes objetos, como ferramentas e roupas que tinha à disposição. Às vezes, encontrar o jeito certo de produzir um determinado efeito sonoro é questão de sair experimentando. Mas também há vezes em que é preciso uma abordagem artística, como foi o caso da ambientação da forja: os Giblins pulam nos grandes foles da forja, e desde o princípio eu quis usar um acordeão para isso. É uma abordagem meio cartunesca, porém realista, pois usa o som orgânico do fole do acordeão, e o fluxo de ar dá um toque especial.

Pode nos contar sobre os diferentes estágios da produção sonora, desde a criação ao resultado final?

O primeiro passo é criar o som, seja gravando materiais originais no estúdio ou vasculhando bibliotecas de som à procura de um estrondo ou um ronco de baixa frequência e inserir, por exemplo, um sino sobre esse som original em um dado momento. Isso significa que criamos diferentes texturas musicais com diferentes programas de áudio e depois as integramos ao que chamamos de mecanismo de áudio. No Giblins, usamos o Wwise, um programa desenvolvido em Montreal. É esse programa que está conectado ao jogo e que gerencia toda a experiência sonora. Nós o utilizamos para criar diferentes faixas e eventos sonoros, que estão programados para ativar e vincular certos sons. Depois de inseri-los no programa, podemos integrar tudo ao jogo. Isso significa que programamos o acionamento em um certo quadro da animação para que, assim que o personagem executar a ação correspondente, o som escolhido seja tocado. Depois, testamos para garantir que está bem encaixado e fazemos ajustes se identificarmos algum problema. O que eu gosto nesse projeto, e também em trabalhar na Behaviour, é que posso estar envolvido em cada etapa do processo. É uma abordagem artesanal, e é assim que prefiro trabalhar.

É artesanal mesmo, como um carpinteiro que extrai a madeira e conclui todas as etapas até chegar ao produto final.

Sim, e eu me considero mesmo um artesão. Meu trabalho requer sensibilidade artística e criatividade, mas não deixa de ser extremamente técnico: gravação, microfones, conhecimento sobre os programas usados... Acaba sendo um misto de arte e técnica. No fim das contas, todos que trabalham em estúdios de jogos são artesãos, de certa forma, pois o desenvolvimento requer muita criatividade.

Pode nos dar mais detalhes sobre a sua inspiração para a trilha sonora de Giblins?

O que me agradou desde o começo em Giblins foi o universo de personagens diferenciados e as marcas musicais envolvidas. No caso de alguns personagens, a inspiração veio de grupos de música bávara que costumam se apresentar na Oktoberfest, mas que também tocam covers da Lady Gaga. Eu acho isso muito maneiro...

Um gênero musical que me inspirou é, por vezes, chamado de "folk pagão", popular na Alemanha e nos países escandinavos. Quando me perguntam o que é folk pagão, gosto de dizer que é parecido com a imagem que temos da música medieval: é música folk, mas usando instrumentos tradicionais, como a viela de roda ou a gaita de foles, tudo inspirado nos deuses nórdicos e na mitologia. Eu ouvi muitas bandas desse tipo e pensei que seria a combinação seria legal por uma questão de acessibilidade. Mesmo quem nunca escuta músicas antigas pode apreciar esse estilo, e o formato é parecido com o folk-pop contemporâneo, então não é tão desconhecido. Eu queria usar instrumentos tradicionais para criar músicas acessíveis. Bandas como Faun, Omnia e Skáld, por exemplo, foram grandes fontes de inspiração.

Durante todo esse processo, eu discutia minhas ideias com a Nicole, a artista conceitual do projeto, para ver o que ela achava. O importante era ser engraçado.

Por último: qual foi o som mais divertido de gravar em Giblins?

Tem um que ainda me faz rir: o personagem Bubgloop tem olhos enormes em formato de bulbo em ambos os lados da cabeça, e é isso que dá expressão a ele. Eu usei a minha própria boca para gravar o som dele piscando, porque queria que o efeito fosse o mais viscoso possível. Acho que funcionou muito bem. Eu dou risada porque todo mundo se pergunta de onde saiu aquele som.

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