Entrevista con Mathieu Lavoie, diseñador de sonido principal

01/02/21

¡Hola, Mathieu! A modo de introducción, ¿podrías presentarte, explicarnos tu trabajo y cuál es tu papel en la producción de Giblins?

Soy el diseñador de sonido principal, y llevo 14 años trabajando con Behaviour. Mi trabajo consiste en diseñar, preparar, grabar e integrar todo lo que conforma la experiencia sonora de los jugadores. Esto abarca sonidos de ambiente, efectos de sonido, voces, gruñidos... ¡y hasta la música!

¿Cuándo te uniste al proyecto?

Me uní al equipo prácticamente desde el principio, y me inspiré en los primeros bocetos del juego para idear el sonido y la música que queríamos producir y el repertorio sonoro que debíamos emplear. Una de las primeras cosas que hice fue imaginarme cómo sería la música del juego y cómo darle un toque humorístico, uno de los aspectos esenciales del juego. Creo que el mundo de los videojuegos suele tomarse demasiado en serio. Cuando era adolescente, estaba muy metido en el mundo de D&D y de fantasía heroica. Me llamó la atención que Giblins fuera tan inconexo, alocado y lleno de bromas. Además, soy un músico que se especializa en música antigua: toco música medieval, renacentista y barroco con varios conjuntos. También interpreto salomas con un grupo de piratas y, en general, me encanta la música acústica hecha con varios instrumentos. ¡Me fascina!

Por eso quería producir un tipo de sonido más orgánico con instrumentos reales. Hemos colaborado con Sean Dager, famoso por su trabajo en la saga Assassin's Creed: es todo un experto en salomas y en música celta, y fue él quien creó las primeras piezas del juego. Incluso hay tres composiciones suyas en la versión final, pero el resto son mías y trabajé en ellas de principio a fin.

Cuando dices «de principio a fin», ¿quieres decir que las has compuesto, te has ocupado de la mezcla de sonidos y de su integración en el juego?

¡Exacto! Excepto por las tres piezas que produjo Sean, el resto las compuse o adapté yo, y grabé la mayoría de ellas en el estudio de Behaviour, así que es todo muy casero. He intentado centrarme en composiciones de música medieval al máximo y he utilizado mi colección personal de instrumentos antiguos para añadir variedad a los sonidos y texturas.

¡Es verdad, es una colección impresionante! ¿Cuántos instrumentos tienes?

¡Un montón! La mayoría son instrumentos de cuerda pulsada, pero también tengo otros de percusión para crear todo tipo de texturas sonoras durante el proceso de creación. Me resulta divertido empezar con instrumentos reales A veces me baso en las sugerencias del equipo, lo que estimula la creatividad. Me gustan los desafíos o las limitaciones, porque me proporcionan un trampolín desde el que trabajar. Como soy yo el que crea toda la música, te garantizo que las adiciones y los diferentes instrumentos empleados son coherentes.

Lo mismo ocurre con los efectos de sonido: yo mismo grabé la mayor parte valiéndome de diferentes objetos para producir sonidos, como herramientas o ropa. A veces, hay que hacer pruebas para encontrar la manera adecuada de producir el efecto de sonido deseado; otras veces, se trata de un enfoque artístico, como el ambiente de la fragua: los giblins saltan sobre los enormes fuelles, y desde el principio quise utilizar un sonido parecido al del acordeón. Es un enfoque simpático a la vez que realista, porque utiliza el bramido real y orgánico del acordeón, y escuchar el aire saliendo le da un toque de color.

¿Qué puedes contarme de las diferentes etapas de la producción de sonido, desde el diseño de un sonido hasta llegar al efecto final?

El primer paso es crear el sonido, ya sea grabando el material original en el estudio o recorriendo las bibliotecas de sonidos para encontrar un crujido o un ruido de baja frecuencia. Después, se añade una campana en un momento específico, por ejemplo. Eso implica construir varias texturas sonoras con software auditivo distinto, y después se integra en lo que llamamos un «motor de audio». En Giblins, usamos Wwise, un programa desarrollado en Montreal. Este es el software que está conectado al juego y gestiona toda la experiencia sonora. Utilizamos este software para crear varias pistas y eventos diferentes programados para activar ciertos sonidos y enlazarlos. Cuando todo esto se integra en el software, se puede integrar en el juego, por lo que debemos colocarlo en un momento preciso durante la animación. De este modo, cuando el personaje realiza una acción, se reproduce ese sonido específico. A continuación, lo probamos para asegurarnos de que encaja y realizar ajustes en caso de identificar algún problema. Lo que más me gusta de este proyecto y de trabajar con Behaviour es que estoy involucrado en todas las partes del proceso. Es un enfoque muy artesanal, que es como más disfruto trabajando.

Tienes razón, es muy artesanal. Como si fueras un ebanista trabajando la madera y realizando todos los pasos hasta crear el producto final.

Sí, lo cierto es que me considero un artesano. Mi trabajo requiere creatividad y sensibilidad artística, pero también es extremadamente técnico: grabaciones, micrófonos, conocimientos de software... Es una labor híbrida. Cuando estás en un estudio de videojuegos, en el fondo todos somos artesanos, porque el desarrollo de los juegos precisa de muchísima creatividad.

¿Puedes explicarnos con más detalle en qué te has inspirado para crear la música de Giblins?

Lo que más me atrajo de Giblins desde el principio fue la amalgama de personajes y la música que los distingue. Para algunos personajes me inspiré en grupos de música bávara que podrías oír durante el Oktoberfest, pero que también versionarían a Lady Gaga, lo cual me parece alucinante...

Un género musical que también me inspiró es lo que suele conocerse como «folk pagano», muy popular en Alemania y países de Escandinavia. Cuando la gente me pregunta en qué consiste, les digo que es como me gustaría imaginar que sonaba la música en la Edad Media: es música folk que utiliza instrumentos tradicionales, como zanfonas o gaitas, con canciones inspiradas en la mitología y los dioses nórdicos. He escuchado a muchos grupos y se me ocurrió que sería una buena combinación porque resulta más accesible: incluso alguien que jamás haya escuchado este género musical podrá apreciarlo, porque el formato se aproxima más al folk-pop contemporáneo, así que no es demasiado alejado. Quería utilizar instrumentos tradicionales, pero crear música accesible. Me inspiré en la música de grupos como Faun, Omnia o Skald, por ejemplo.

Durante el proceso, le comenté mis ideas a Nicole, la ilustradora del proyecto, porque quería conocer su opinión y era importante mantener ese toque divertido.

Por último, ¿podrías decirnos cuál fue el sonido más divertido que grabaste para Giblins?

Hay uno que sigue haciéndome mucha gracia: el personaje de Glup-Glup tiene unos ojos enormes y abultados a ambos lados de la cabeza que son muy expresivos. Hice el sonido del parpadeo de los ojos con mi boca, para que sonase lo más pegajoso posible, y creo que encaja a la perfección con el personaje. Es gracioso porque mucha gente se pregunta cómo pude hacer ese sonido.

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